[WoW] ¿Cómo debo equiparme?

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[WoW] ¿Cómo debo equiparme?

Notapor RonoaX » Jueves, 05 Enero 2012, 16:43

[align=justify]Siempre existe muchísima gente con las dudas de cómo debe equiparse cada uno... Pues bien, aquí os dejo unos cuántos consejos de cómo hacerlo:

  • El equipo que nos vamos a equipar tiene que cumplir las relaciones entre tipo de armadura y clase, es decir, el equipamento de tela para magos, brujos y sacerdotes, el equipamento de cuero para pícaros y druidas, el equipamento de malla para cazadores y chamanes, y el equipamento de placas para caballeros de la muerte, paladines y guerreros.
  • Las características del equipo deben concordar con la clase y la función:
    Spoiler:
    Magos: 1º Intelecto (Casi siempre se presenta en el equipamento de tela), 2º Golpe crítico (Los magos son muy bien vistos por los TRANCAZOS que meten en las facultades críticas), 3º Celeridad.
    Brujos: 1º Intelecto (Casi siempre se presenta en el equipamento de tela), 2º Poder con hechizos (Los brujos hacemos gran parte del daño con los debuffs o perjuicios, pero esta característica se localiza muy poco en equipamento, principalmente en las armas) o Celeridad, 3º Golpe crítico.
    Sacerdotes:
    • Heal: 1º Intelecto (Casi siempre se presenta en el equipamento de tela) y Espíritu, 2º Poder con hechizos, 3º Golpe crítico (Ya que la rama de Disciplina ofrece escudos con las sanaciones críticas), o Celeridad (La rama de Sagrado puede tener la oportunidad de lanzar Sanación relámpago).
    • DPS: 1º Intelecto (Casi siempre se presenta en el equipamento de tela), 2º Poder con hechizos (Por los perjuicios), 3º Golpe crítico.
    Pícaros: 1º Agilidad, 2º Golpe crítico, 3º Pericia, Poder de ataque o Celeridad.
    Druidas:
    • Heal: 1º Intelecto y Espíritu, 2º Poder con hechizos y Golpe crítico.
    • Equilibrio: 1º Intelecto, 2º Poder con hechizo (o Espíritu si los talentos de Equilibrio ofrecen poder con hechizos por cada punto de Espíritu), 3º Golpe crítico.
    • Gato: 1º Agilidad, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad, Poder de ataque o Pericia.^
    • Oso: 1º Aguante, 2º Agilidad, 3º Esquivar.
    Cazadores: 1º Agilidad, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad, Pericia o Poder de ataque.
    Chamanes:
    • Heal: 1º Intelecto, 2º Espíritu (y Golpe Crítico si los talentos de Restauración se cumplen), 3º Celeridad o Poder con hechizos.
    • Elemental: 1º Intelecto, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad.
    • Mejora: 1º Agilidad, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad, Pericia o Poder de ataque.
    Caballeros de la muerte, paladines y guerreros:
    • DPS: 1º Fuerza, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad, Pericia o Índice de golpe.
    • Tanque: 1º Aguante, 2º Esquivar o Parar, 3º Bloquear (Guerrero y Paladines).
    • Heal (Paladín): 1º Intelecto y Espíritu, 2º Golpe crítico, 3º Celeridad.

    La característica de Aguante no tiene que ser preocupación para los heals y DPS, ya que la mayoría de los equipos llevan esta característica y no es motivo de preocupación ya que todas las clases tiene facultades para recuperar vida o protegérsela. Solamente la función de Tanque se preocuparía en aumentar el Aguante.
  • La característica de Maestría es también importante para todas las clases para mayores del nivel 80.
  • Si entre la comparación de equipamentos existe una mínima variación, un truquito bueno es comparar el nivel de equipo, cuanto mayor sea, mejor. Además, es infalible, porque los jugadores o el juego pedirá un nivel de equipo elevado. Siempre es mejor tener el item de mayor nivel de equipo, siempre y cuando las características sean la de la clase y función.
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