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Guía Aprende a jugar HearthStone – Inicios

Guía HearthStone

¡Bienvenido a la Taberna, forastero!

HearthStone es un juego de cartas coleccionables ambientado en el universo de Warcraft. En él te podrás enfrentar tanto a tus amigos como a extraños con el objetivo de ser el número 1 de toda la taberna.

Jugar a HearthStone es totalmente gratis (free-to-play) y podrás hacerlo desde tu ordenador Windows o Mac y desde tablets iOS (vamos, en iPad) y Android. La moneda del juego es el Oro, que ganaremos jugando y realizando misiones, y lo gastaremos en comprar los distintos artículos que disponemos en la tienda (como packs de cartas y expasiones). Aunque, si queremos acelerar nuestro progreso, siempre podremos pagar con dinero real a través de nuestro saldo de Battle.net.

En este primer capítulo de la Guía “Aprende a jugar HearthStone” te explicaré los distintos modos de juego y las distintas clases que nos encontraremos en este peculiar juego de Blizzard Entertainment.

En futuros capítulos, entre otras cosas, hablaremos de cómo jugar con las distintas clases, así como de todas sus cartas de clase y los distintos mazos que podremos formar.

Modos de Juego

En el menú del juego, tenemos tres opciones para ponernos a jugar: Jugar, Aventura y Arena. Vamos a hablar un poco de ellos.

Jugar

En el modo Jugar podremos elegir entre las nueve clases disponibles para jugar para así, ya dentro, escoger una de las dos maneras de jugar: Jugar con Rango y Jugar sin Rango.

En el modo Jugar con Rango siempre te enfrentarás a gente de tu mismo rango o gente con la misma racha de estrellas que tu, es decir, acumulación de victorias seguidas.

En el modo Jugar sin rango el sistema te emparejará contra gente de tu mismo nivel. El nivel viene a ser la suma de niveles total entre todos las clases. Actualmente el nivel máximo es 540 (9 clases por 60 niveles cada clase).

Aventura

El modo Aventura es el modo PvE de HearthStone que, en otras palabras, quiere decir que nos enfrentaremos a la IA o bots. Actualmente, disponemos de dos opciones: Práctica o La Aventura de Naxxramas.

En el modo Práctica, podremos jugar y pulir esos mazos con los que no estamos seguros de si funcionarán en el modo Rango. Elegimos rival y dificultad, y el Tarbernero jugará contra nosotros unas partidas junto al fuego.

De La Aventura de Naxxramas hablaremos más adelante para profundizar mucho más en esta necrópolis de no-muertos. Básicamente nos enfrentaremos a los bosses míticos de la raid original de World of Warcraft, como Loatheb, Gothik o Kel’ Thuzad. Al derrotarlos, conseguiremos cartas exclusivas de Naxxramas. Pero eso no es todo, ya que cuenta con Naxxramas Heroico, donde la IA se vuelve un “poco” más inteligente y sus poderes se vuelve completamente abusivos. Así que nos tocará pensar las jugadas.

Luego, y ya para acabar, tenemos los Desafíos de Clase, donde con mazos específicos jugaremos unos retos para conseguir cartas de clase exclusivas de Naxxramas.

La Arena

El modo Arena es el más aleatorio de todos los modos. Nada más entrar, el sistema nos da a elegir tres clases. Una vez elegida una, el sistema nos da a elegir tres cartas aleatorias del juego de las cuales elegiremos una. Luego otras tres y otras tres, así hasta completar un mazo de 30 cartas (máximo).

El objetivo es hacer 12 victorias (Inspirado en el sistema de Arenas de WoW en el que jugabas 10 combates PvP). Dependiendo de la aleatoriedad de las cartas que el sistema nos haya dado y las que hayamos elegido, sumado a nuestra habilidad, obtendremos una “carrera” u otra.

Si un mazo no nos gusta, siempre podremos retirarnos, pero la recompensa será menor.

Pelea de Taberna

Este modo de juego cambia cada semana con reglas tan locas que nos harán pensar sobre el estado de la materia en el Universo. Bueno, quizás no tanto… ¡pero unas risas seguro que sí que nos vamos a echar!

Básicamente, Pelea de Taberna es un lugar para descansar del frustado meta del modo Jugar; ya que en la Taberna podemos, igualmente, completar las misiones diarias que tengamos acumuladas. Así mismo, no hay límite de victorias como en la Arena; solo que la Taberna abre de Miércoles a Domingo, dejando los Lunes y Martes para reformas y así volver con otra Pelea nueva más loca que la anterior.

Las Clases de HearthStone

Vamos a hablar un poco de las clases que disponemos (cada una encarnada por un personaje del universo Warcraft) y de las interacciones de sus cartas de clase sin meternos mucho ya que profundizaremos muchísimo más en siguientes entregas:

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Jaina Valiente es aquella joven maga del Kirin Tor que vimos en Warcraft III. Ahora es toda una mujer y una de las magas más poderosas de todo Azeroth. El Mago es la clase con los hechizos mejor valorados, desde Descarga de Escarcha, Bola de Fuego, Polimorfia, Fogonazo y hasta un largo etc.

Nunca sabes qué puede pasar contra un mago: lo mismo puedes tener la mesa controlada que en el siguiente turno te tira todos sus hechizos a la cabeza y pierdes la partida.

Es lo bueno de los magos, sus hechizos no tienen limitaciones, es muy intuitivo; por eso es la primera clase que obtenemos en el juego, para que los recién llegados se sientan cómodos. Además, su poder de héroe es hacer un punto de daño a cualquier objetivo.

paladin_hs

Uther El Iluminado fue el maestro paladín de Arthas en Warcraft III en la honorable Mano de Plata de los Paladines.

Si alguno ha jugado a World of Warcraft sabrá que los Paladines tienen un potencial insano para las curas. Pues bien: aquí también.

Cuando su vida baja, el Paladín se cura instantáneamente con su Luz Sagrada o Guardián de Reyes, lo que hace muy frustante enfrentarse a ellos, al menos en lo que a mí respecta. Su poder de héroe invoca fichas 1/1 en tu lado del campo.

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Garrosh Grito Infernal fue Jefe de la Horda y su odio hacia otras razas lo llevó en mal camino. Los Guerreros son fuertes, muy fuertes y controlan la mesa, con sus poderosas hachas, eliminando nuestros esbirros.

Su poder de héroe le da 2 puntos de armadura con lo que le otorga fuerte “late game”. Además, cuenta con cartas como Bloqueo con Escudo, Forjadora de Armaduras y Doncella Escudera; que también le dotarán de armadura suficiente para aguantar las embestidas rivales.

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Gul’Dan fue el orco brujo más poderoso. Al principio era un chamán pero, sus ansias de poder, lo llevaron hasta los demonios. Y es aquí donde entramos.

Los Brujos juegan con sus poderosos demonios haciéndonos temblar cuando los juegan. El ligero contratiempo es que los demonios no son muy amistosos y siempre tienen limitaciones.

  • Súcubo tiene unas estadísticas ataque/vida/maná muy buenas, pero te descarta una carta.
  • Diablillo en Llamas te hace 3 de daño al entrar y, prácticamente, casi todos los demonios te joden fastidian y quizás no sea muy buena idea llevarlos en tu mazo

Eso sí, cuando hablamos de ventaja de cartas, el Brujo gana mucha fuerza ya que su poder de héroe le permite robar una carta a costa de perder 2 puntos de vida. Puedes llegar a perder la partida si abusas de este poder pero, sin duda, es muy útil para buscar una solución.

Cazador

Rexxar es un campeón de la Horda y uno de los que ayudó en la construcción de Ogrimmar. El Cazador es amado por los animales y de aquí sacamos tajada nosotros.

Las interacciones con las bestias son de lo mejor en HearthStone. Matar, Maestro de Canes o Soltar a los Perros son algunas de las armas que todo Cazador debe llevar.

Su poder de héroe es el peor para el control de mesa ya que, simplemente, hace 2 puntos de daño al héroe rival; pero esto lo convierte en la clase más agresiva, ya que si vamos siempre a por el héroe enemigo, su salud bajará drásticamente.

Sacerdote

Anduin es el príncipe de Ventormenta, hijo del Rey Varian. Al contrario de su padre, el eligió el camino de la Luz en vez de la espada. Los Sacerdotes son los encargados de mantener con vida al equipo y es por ello que, en HearthStone, tu poder de héroe te permitirá curar 2 puntos de vida a cualquier objetivo. Esto te permite hacer buenos intercambios y curar a tus esbirros.

Por otra parte, los Sacerdotes cuentan con la carta más odiada: Control Mental. Esta carta nos permitirá robar un esbirro enemigo. Todos tenemos miedo de bajar una poderosa criatura que nos permita ganar la partida en el siguiente turno y que, por el camino, el Sacerdote se la lleva a su lado del campo; dejándonos sin respuestas y concediéndole la victoria.

Chamán

Thrall era el Jefe de Guerra hasta la llegada de Garrosh. Ha vivido mucho y eso lo hace un fuerte rival. Los Chamanes cuentan con dos interacciones: Tótems y Sobrecarga.

La Sobrecarga te limita en tu poder de maná en tu siguiente turno, pero lo compensa con hechizos muy buenos como Chispotorreo, Tormenta de Relámpagos o Espíritu Feral. Es como un mago de nivel avanzado aunque, eso sí, obviamente se juegan de manera diferente.

Los Tótems cuentan con poderes muy buenos para permitirnos mantener a raya al rival, como Marea de Maná o Lengua de Fuego.

Finalmente, su poder de héroe invoca un tótem aleatorio. Hay cuatro que podemos conseguir: Tótem curador, Tótem de hechizos, Tótem de provocar y Tótem abrasador. Cada uno cuenta con una habilidad (salvo el Tótem Abrasador, que es una ficha 1/1).

No te preocupes porque, si la suerte esta de nuestra parte, conseguiremos ese tótem que necesitamos para incordiar al rival y/o ganar la partida.

Pícaro

Valeera Sanguinar es una elfa de armas tomar y muy fiel al Rey Varian y a su hijo. Los Pícaros cuentan con una interacción por las armas, incluso, mayor que los Guerreros.

Su poder de héroe le equipa una daga de 1 ataque y 2 de durabilidad. Que no te engañe porque puede potenciarla con hechizos como Veneno Mortal o Aceite Afilaespadas y darle la vuelta a la situación.

Eso sí, su interacción mayor es el Combo: cartas que hacen X cuando ya ha pasado algo. Esto le permite encadenar una carta tras otra y destrozar al rival.

Druida

Malfurión Tempestira es el archidruida más poderoso de todos los tiempos. Protege los bosques y todo Azeroth si es necesario.

La clase Druida podríamos definirla como una clase robusta de muchos esbirros y duros de matar. Sus pocos hechizos para el control de mesa le obligan a jugar esbirros pesados y de coste alto para, así, mantenerse a la altura de los demás.

Su poder de héroe le otorga 1 punto de ataque en el presente turno y otro punto de armadura pero, en este caso, permanente o acumulativo. La verdad sea dicha, su poder parece una producto de fusionar los poderes de héroe del Pícaro y del Guerrero.

Finalmente, cartas como Salvajismo le permiten interactuar con su poder de héroe aunque muy flojamente. Es un poder poco útil a pesar de ser una clase, como ya he dicho, muy robusta y potente.

Cartas

Y hasta aquí la primera entrega de nuestra Guía para Aprender a Jugar HearthStone. No me he querido meter mucho más en materia ya que se puede profundizar mucho más y lo haremos en los siguientes capítulos.

En la próxima entrega hablaremos de las misiones de HearthStone y el farmeo de oro más eficaz.

¡Un saludo y nos vemos en la taberna!

Mariano Pastor
Escribo para Thousand Sunny desde chiquitito.