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Oculus Rift S. ¿Peor que Oculus Quest?

Oculus Rift S - Oculus Rift S. ¿Peor que Oculus Quest?

Por fin llegó el momento. Los usuarios más exigentes de Realidad Virtual llevaban esperando durante mucho tiempo que Oculus se decidiese a actualizar Rift CV1, el primer y hasta ahora único modelo de su visor VR para ordenador.

Tras la presentación de Oculus Quest en la última edición del Connect, la conferencia anual que realiza la compañía, gran parte del público se quedó con ganas de ver una versión mejorada de Rift. Con la celebración de la GDC 2019 durante esta semana, todo parecía indicar que la espera llegaba a su fin…y así ha sido. Oculus Rift S es el nuevo modelo de visor que sustituye desde hoy mismo al anterior y que se perfila como el único  ofrecido por la compañía para jugar en ordenador.

Sin embargo, decir que la recepción del visor ha sido tibia sería quedarse corto. Lo cierto es que el movimiento realizado por la compañía de Facebook ha sorprendido a propios y extraños, que se han sentido decepcionados con las especificaciones de Rift S.

 

Actualización agridulce

Por supuesto hablamos de unas gafas que incluyen numerosas mejoras con respecto al modelo de 2016. La principal novedad es la introducción del sistema de posicionamiento inside-out mediante cámaras en el visor, como ya introdujo Oculus Quest. Esto permite movernos libremente con seis grados de libertad sin necesidad de recurrir a sensores o cámaras externas colocadas por la habitación, algo que sin duda facilita la instalación y consigue que la tecnología sea más cómoda para el público. Cabe mencionar que este visor cuenta con cinco cámaras, a diferencia de las cuatro de Quest, estando una de ellas colocada justo en la parte superior, lo que ayudará a detectar todavía mejor los mandos.

Estos controladores cambian de forma también para adaptarse a este nuevo sistema y serán idénticos a los de Oculus Quest. La conexión se ha reducido a un único cable por mini DisplayPort en lugar de HDMI. 

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El otro gran añadido es el uso de una pantalla con mayor resolución, idéntica a la de Oculus GO, con un total de 2.560 x 1.440 píxeles (1.280 x 1.440 para cada ojo), lo que sin duda es una mejora con respecto a las 2.160 x 1.200 de Rift. Sin embargo, el panel ahora es LCD en lugar de oled y es una única pantalla en lugar de doble. Esto obliga además a que el ajuste de IPD (distancia interpupilar) se realice mediante software en vez de mecánicamente. 

Lo sorprendente sin embargo, es que esta resolución es inferior a la de las Oculus Quest, que tiene un panel de 2.880 x 1.600. Y decimos que es sorprendente ya que estas Rift S estaban predestinadas a ser el visor para el usuario más exigente, aquel que cuenta con un ordenador potente y quiere sacar el máximo partido a la Realidad Virtual. Por lo tanto es chocante que un dispositivo cuya única función sea la de actuar como pantalla, cuente con una calidad de imagen inferior a la de un dispositivo standalone. Incluso es decepcionante que el campo de visión es ligeramente más reducido que los 110º presentes en las Rift originales. 

 

Alianzas inesperadas

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Otro hecho sorprendente ha sido la colaboración que ha establecido Oculus con Lenovo para cambiar el diseño del propio casco. De esta forma se ha introducido una diadema (similar a la vista en PSVR) aunque se conserva la cinta superior y la comodidad del visor ha mejorado. Aún así, Lenovo no es precisamente la marca que cuente con mayor confianza en el sector, que con su dispositivo Lenovo Explorer, se ha ganado fama de ofrecer productos asequibles pero de dudosa calidad. 

Rift S incorpora también auriculares integrados en la diadema como Go o Quest y un sistema “passtrough +” que permitirá ver el mundo exterior sin quitarse las gafas gracias a las cámaras integradas.

 

Precio cuestionable

Por si fuera poco, el precio es un elemento también cuestionable, ya que a 399€, se sitúa exactamente al mismo nivel que Oculus Quest. Teniendo en cuenta de que se trata de un dispositivo con cable, que depende del procesador del ordenador y tiene una pantalla de menor resolución, cuesta entender por qué el precio de venta es idéntico. Puede que la apuesta sea vender Quest por debajo de su coste par fomentar las ventas, como suele hacerse con las consolas de sobremesa, y apostar fuertemente a que los royalties de sus videojuegos compensen la inversión. 

Es la única explicación posible para entender cómo un visor standalone y de mayor resolución pueda costar lo mismo que Rift S. 

 

Dos públicos claramente diferenciados

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Por lo tanto, parece que Oculus ha querido dividir a su público en dos grupos claramente diferenciados: aquellos que cuentan con un ordenador y aquellos que no.

Lógicamente, con Rift S y la potencia de un gran ordenador se podrá disfrutar de contenidos más ambiciosos y espectaculares que con Quest. Sin embargo, la igualdad de precio, la ausencia de cables y la facilidad transportar el visor de un lado a otro posiciona a Quest como una opción de compra más inteligente. Los desarrolladores al final dedicarán sus esfuerzos en aquella máquina que más unidades consiga vender, por lo que al igual que sucede con PS4 Pro o Xbox One X, no parece que las diferencias gráficas entre Rift S y Quest vayan a ser tan notorias como para compensar seguir atado a un cable y necesitar un ordenador de cientos de euros. 

Quest se antoja como la primera consola de Realidad Virtual que se lanzará al mercado, por su filosofía de tienda con control de calidad y su autonomía como dispositivo independiente. A día de hoy, sería como elegir entre tener una PlayStation 4, fija en el salón pero con gran potencia, o una Nintendo Switch, más modesta pero tremendamente portátil y disponible en todo momento.

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Rift S, al igual que el modelo anterior, tendrá acceso a Steam VR, la tienda de aplicaciones para escritorio, a diferencia de Quest que únicamente tendrá acceso a Oculus Experiences. Sin embargo, la facilidad para portar desarrollos de Rift a Quest hace presagiar que no habrá realmente tantas diferencias entre catálogos. Los estudios de videojuegos serán los primeros interesados en que sus títulos puedan ser jugados en cuantos más visores mejor.

 

Una estrategia clara

Por aportar algo de positividad a este sorprendente anuncio, podríamos decir que Oculus sí parece tener clara una cosa. Tras varios años ya en el mercado, parece que al sector de la Realidad Virtual todavía le cuesta despegar. Para que esto suceda, es necesario ya que el público tenga a su disposición visores muy capaces, a buen precio y con la seguridad de que van a tener continuidad durante mucho tiempo. 

El lanzamiento de decenas de diferentes gafas VR por múltiples compañías no ha hecho sino generar incertidumbre entre los jugadores, que entendían que todavía era pronto para apostar por unas en concreto. Con tracking inside-out y mandos de control con 6DOF, parece que tanto Rift S como Quest son una apuesta segura. Y ver que este nuevo modelo no supone una mejora tan sustancial como se esperaba, por otro lado consigue que aquellos que hayan comprado Rift hace poco no se sientan totalmente abandonados. Sería el equivalente de las versiones mejoradas de las consolas actuales. ¿Mejores? Sí. ¿Necesarias? No para todo el mundo.

Por lo tanto, en este 2019 los jugadores podremos gastar nuestros 399€ en el visor que consideremos que más se adapta a nuestras necesidades, con la sensación de que nos va a brindar grandes experiencias durante varios años sin miedo a quedar obsoletos por la aparición de nuevas versiones. 

 

El momento de lanzarse a la piscina virtual

Si hasta ahora has estado esperando para hacerte con un visor de Realidad Virtual, podemos decirte con confianza, que 2019 es el año para dar el paso.

La única pregunta que debes hacerte ahora es: ¿Quieres la máxima potencia pero estar sujeto a un ordenador, o estás dispuesto a sacrificar acabado gráfico en favor de una mayor libertad?

Como recomendación personal, te diré que si no cuentas con un ordenador VR Ready, no te lo pienses dos veces y compra Oculus Quest. Si ya tienes un PC Master Race y no te importa estar atado, quizá este Rift S es tu casco.

Así que vosotros, ¿qué modelo vais a comprar?

Alberto Carlier Fernández
Graduado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Diplomado en Montaje Cinematográfico. Diseñador de Aplicaciones Interactivas e Inmersivas en Virtualware. Soñador y nostálgico.