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¿Podría Astro Bot: Rescue Mission haber sido una Obra Maestra?

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Seguramente a estas alturas ya habéis visto puntuaciones y análisis de este juego, como el que nosotros publicamos. Si hay algo que no se puede dudar es que Astro Bot ha supuesto una de las grandes sorpresas del año, recibiendo todo tipo de alabanzas y aumentando el interés por la Realidad Virtual. No en vano estamos hablando del séptimo juego mejor valorado del año para PlayStation 4 con un Metacritic de 90. Nada mal para un título VR, que tanta polémica levantan. 

Sin embargo, a pesar de su gran éxito, creo que la sensación general también es la de que, a pesar de que nos encontramos sin duda ante un juego sobresaliente, prácticamente nadie se ha referido a él como Obra Maestra. Un apelativo que nadie duda en usar en otros títulos como God of War o Red Dead Redemption 2 este mismo año. Se sabe que para alcanzar dicha categoría no se trata de conseguir el juego perfecto, pues este no existe, sino de ofrecer algo revolucionario y que suponga un logro considerable dentro de la industria. Algo a veces intangible, como ese “factor X” de los cantantes, que quizá sin ser los mejores intérpretes cuentan con esa cualidad que les asegura el éxito y los hace diferentes.

Es un apartado que no quise incluir en nuestro análisis ya que considero que un juego debe ser valorado más por lo que ofrece y no por lo que me habría gustado que ofreciese. La propuesta del juego es la que el estudio ha querido darle y es sobresaliente como tal. El hecho de que yo personalmente pueda pensar que me habría gustado más de otra forma, no quiere decir que hubiese sido un pensamiento generalizado.

Entonces, ¿qué es lo que creo que le falta a Astro Bot para llegar a ese estatus? ¿Podría haber tenido la opción de ocupar un lugar más privilegiado dentro del sector y en nuestro recuerdo? Personalmente creo que sí. Probablemente habría bastado con que el diseño de niveles hubiese sido más elaborado, más exigente y original. Que la dificultad hubiese supuesto un reto algo mayor o que no nos recordase tanto a otros exponentes del género. Pero lo que creo que lo habría hecho realmente diferente y revolucionario es un cambio en el planteamiento original de cómo se juega a Astro Bot.

Lo primero de todo, decir que esta es una opinión personal, pero me gustaría plantearla puesto que no creo que se haya tratado hasta el momento. Creo que la historia de este Astro Bot habría sido muy diferente mediante un sutil cambio: no poder controlar directamente al robot. Tan sencillo y tan difícil como eso. Ya he comentado que el juego, dentro del género plataformas, ni reinventa la fórmula, ni ofrece unos recorridos con propuestas nunca vistas antes, ni supone un reto realmente exigente. Por lo tanto, si el punto fuerte del juego no es precisamente el hecho de saltar entre espacios y golpear a los enemigos, debería ser un elemento que se dejase a cargo de la propia inteligencia artificial. En mi opinión, eso permitiría potenciar dos aspectos clave del juego: la inmersión y la conexión con el protagonista.

El juego intenta establecer una conexión con el robot, pero se queda a medio camino al no tener vida propia

Tal como se ha explicado, en el mundo de Astro Bot encarnamos a un robot más grande que acompaña en todo momento al protagonista. Por lo tanto, no tiene mucho sentido que manejemos también al que vemos en pantalla, por mucho que la excusa sea que en realidad lo estamos controlando a través del DualShock. En Moss sucede algo parecido con la ratoncita, a la que también podemos manejar a pesar de que no seamos realmente ella. Son incongruencias que se justifican mediante el guión, pero de una forma algo pobre.

El mejor ejemplo que puedo poner para explicar lo bien que podría haber funcionado este cambio de planteamiento es The Last Guardian. En este título de Fumito Ueda se demostró que se podía contar con un personaje controlado por una inteligencia artificial capaz de moverse por los escenarios con naturalidad, dejando al jugador que controle únicamente al niño y, sobre todo, estableciendo un vínculo emocional mucho más fuerte entre ambos al sentir a Trico como un ser realmente vivo e independiente.

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The Last Guardian es uno de los videojuegos donde mayor vínculo se ha establecido entre dos personajes

Si Astro Bot hubiese dado al usuario únicamente la posibilidad de manejar al robot grande, mediante movimiento del cuerpo, cabeza y mando; nuestro papel habría sido el de proteger al pequeño robot de todos los peligros mientras él recorre de forma automática e inteligente cada escenario. Avanzando únicamente cuando hubiéramos acabado con todas las amenazas, esperando nuestras indicaciones mediante comandos de voz (aprovechando el micrófono del casco) o librando batallas contra los enemigos de forma autónoma mientras nosotros le ayudamos a acabar con otros enemigos que a él le resulta imposible. Este último apartado se trata en el juego de forma breve cada vez que nos topamos con amenazas que nos atacan directamente a nosotros en lugar de a Astro Bot. Esos contados momentos resultan sorprendentes ya que volvemos a tener consciencia de que nosotros somos en realidad otro robot. 

Algunos enemigos sólo nos atacan a nosotros en lugar de a Astro Bot, lo que podría enfatizarse mucho más

Esta propuesta, considero que habría potenciado muchísimo nuestro papel como protector del robot. Nos habríamos sentido bien cada vez que le hubiésemos salvado de una delicada situación y habríamos sufrido mucho más cuando le viésemos indefenso, siendo incapaces de ayudarle. Esa conexión que flojea debido a la falta de una personalidad más marcada del protagonista, habría sido suplida con creces con estos cambios. 

Por otro lado, liberándonos de la tarea de manejar al protagonista, se podría haber potenciado mucho más nuestra implicación dentro del mundo y los movimientos que tendríamos que realizar para no perderle de vista, protegerle y descubrir todos los secretos. En definitiva, la sensación de inmersión sería mucho mayor no sólo a nivel psicológico sino también físico. 

Y es que si hay algo que permite la Realidad Virtual, es olvidarnos por completo del mundo real y sentir de verdad que nos encontramos en otro mundo, que somos otra persona. Esa sensación que los videojuegos llevan décadas intentando lograr y que únicamente ahora se consigue con tanta eficacia. Da lástima entonces que una sensación tan lograda se vea afectada por esas incoherencias que se encargan involuntariamente de recordarnos que seguimos jugando a un videojuego en lugar de estar realmente en otro lugar. Si en Astro Bot encarnamos al robot grande, así debería ser durante toda la aventura y con todas sus consecuencias, pudiendo tener únicamente una influencia leve en el comportamiento del protagonista.

Este simple cambio a nivel de concepto, pero complejo a nivel de desarrollo, creo que habría supuesto una gran diferencia y elevaría a Astro Bot a una categoría superior, resultando más innovador y valiente, sin recordar tanto a otros títulos que ya hemos jugador decenas de veces.

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Astro Bot tenía todo el potencial para ser una aventura referente sobre el compañerismo

Nunca sabremos cómo habría funcionado realmente esta propuesta. Lo que al menos sí sabemos es que todo esto no quita para que Astro Bot: Rescue Mission siga siendo un fantástico juego, probablemente el más recomendable de todo el catálogo de PlayStation VR, y del que un servidor espera grandes cosas en una segunda parte. Una en la que sí se debería apostar por romper todavía más los cimientos que han sostenido a este género durante tanto tiempo.

Alberto Carlier Fernández
Graduado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Diplomado en Montaje Cinematográfico. Diseñador de Aplicaciones Interactivas e Inmersivas en Virtualware. Soñador y nostálgico.