Spoiler:
Los guerreros se equipan con equipos de mallas que le añadan Fuerza y Aguante. Hasta el nivel 40, pueden recibir el equipamento de placas. Lo más recomendado que siempre tenga todo el equipo de placas ya que al nivel 50 reciben un aumento de sus estadísticas si conserva todo el equipamento de placas. Los atributos de Intelecto y Espíritu no les sirve.
En cambio con los talentos, la sección de Armas usan solamentes armas de dos manos que sean mazas, hachas y espadas. Además son buenos en el campo de batalla. La sección de Furia está para llevar dos armas, depende de que talentos finales lleves, podrás llevar dos armas de dos manos o potenciar el uso de las dos armas de una mano. La sección de Protección son buenas para la resistencia tanto para JcJ y en mazmorras y se usan escudos y armas de una mano y suelen equiparse en vez de golpe crítico o celeridad con esquivar, parar, bloqueo, etc.
En cambio con los talentos, la sección de Armas usan solamentes armas de dos manos que sean mazas, hachas y espadas. Además son buenos en el campo de batalla. La sección de Furia está para llevar dos armas, depende de que talentos finales lleves, podrás llevar dos armas de dos manos o potenciar el uso de las dos armas de una mano. La sección de Protección son buenas para la resistencia tanto para JcJ y en mazmorras y se usan escudos y armas de una mano y suelen equiparse en vez de golpe crítico o celeridad con esquivar, parar, bloqueo, etc.
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Los magos están cualificados para el uso de hechizos directos. Llevan equipamento de tela y se equipan con Intelecto y Aguante. Las estadísticas de Fuerza y Agilidad no les sirve. Lo más aconsejable es que no se equipen con espíritu ya que esta estadística está hecha para los sanadores.
Sus talentos sirven todos para el daño. La sección de Arcano está hecha para meter daños directos y ralentizaciones. La sección de Fuego, además de daño directo, también dejan perjuicios de daño periódico. La sección de Escarcha está hecha para JcJ ya que además de daño directo, casi todas sus facultades ralentizan al objetivo y también los congela. Además, también resisten.
Sus talentos sirven todos para el daño. La sección de Arcano está hecha para meter daños directos y ralentizaciones. La sección de Fuego, además de daño directo, también dejan perjuicios de daño periódico. La sección de Escarcha está hecha para JcJ ya que además de daño directo, casi todas sus facultades ralentizan al objetivo y también los congela. Además, también resisten.
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Los pícaros son maestros asesinos y del sigilo. Se equipan solamente de armaduras de cuero que aporten Agilidad y Aguante. Las facultades de Intelecto y Espíritu no les sirve de nada. Además de atacar muy rápidos a dos armas de una mano, principalmente dagas, pueden envenar sus armas para ser más letales y desconcertar al enemigo.
Sus talentos sirven todos para el daño. La sección de Asesinato es buena para los combates con dagas y mejoras de los venenos. La sección de Combate es la maestra en el uso de las armas. La sección de Sutileza está hecha para el sigilo y el ataque por la espalda.
Sus talentos sirven todos para el daño. La sección de Asesinato es buena para los combates con dagas y mejoras de los venenos. La sección de Combate es la maestra en el uso de las armas. La sección de Sutileza está hecha para el sigilo y el ataque por la espalda.
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Los cazadores son maestros en el uso de las armas a distancia y en el tratamiento y adiestramiento de criaturas. Se equipan al principio con armaduras de cuero hasta el nivel 40 que pueden equiparse con mallas. Sus estadísticas son de Agilidad y Aguante. Lo mejor es conservar todo el equipo con mallas ya que al nivel 50 aumenta las estadísticas si conserva mallas por todo el equipo. Las estadísticas de Intelecto y Espíritu no les sirve.
Sus talento sirven para meter daño. La sección de Bestias está hecha para mejorar la mascota y el adiestramiento de mascotas exóticas. La sección de Puntería está hecha para los combates de JcJ. La sección de Supervivencia está hecha para la resistir, meter algún que otro disparo y venenos, y el uso de las trampas.
Sus talento sirven para meter daño. La sección de Bestias está hecha para mejorar la mascota y el adiestramiento de mascotas exóticas. La sección de Puntería está hecha para los combates de JcJ. La sección de Supervivencia está hecha para la resistir, meter algún que otro disparo y venenos, y el uso de las trampas.
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Los paladines son fieles templarios que usan la Luz tanto para atacar, proteger o curar a los demás. Al principio se equipan con mallas pero al 40 se equiparán con placas. Al nivel 50 aprenderán una facultad que si llevan todo el equipo de placas aumentará sus estadísticas. Depende de los talentos llevará sus estadísticas.
Sus talentos son variados. La sección de Sagrado está hecha para la sanación, en la cual el paladín se debe equipar con Intelecto y Espíritu. La sección de Protección está hecha para proteger a los demás y sobretodo a la resistencia. Se equipan con Fuerza, Aguante, y en vez de Golpe crítico o Celeridad se ponen Bloqueo, Parar y Esquivar, y se equipan con escudos y armas de una mano. La sección de Represión está hecha para el daño. Se equipan con Fuerza y Aguante y se equipan con armas de dos manos.
Sus talentos son variados. La sección de Sagrado está hecha para la sanación, en la cual el paladín se debe equipar con Intelecto y Espíritu. La sección de Protección está hecha para proteger a los demás y sobretodo a la resistencia. Se equipan con Fuerza, Aguante, y en vez de Golpe crítico o Celeridad se ponen Bloqueo, Parar y Esquivar, y se equipan con escudos y armas de una mano. La sección de Represión está hecha para el daño. Se equipan con Fuerza y Aguante y se equipan con armas de dos manos.
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Los druidas son naturalistas que buscan el equilibrio y sirven para la Madre Naturaleza. Las estadísticas de los druidas dependen de sus talentos. Solamente se equipan con cuero y depende de los talentos, cada uno puede ser un lanzador de hechizos, se transforman en una fiera en ataques cuerpo a cuerpo o en oso para resistir a los ataques, o un buen curandero.
Sus talentos, al igual que el paladín, son muy variados. La sección de Equilibrio está hecha para el lanzamiento de hechizos de naturaleza y arcano (Lunar), además de poder transformarte en un lezuchico, una transformación que potencia esos hechizos dañinos. Las estadísticas de ésta son Intelecto y Aguante. La sección de Feral está hecha para meter daño cuerpo a cuerpo en modo de gato o potenciar las facultades y resistencias en modo oso. Las estadísticas son Agilidad y Aguante. La sección de Restauración está hecha para las sanaciones y añade la facultad de transformarte en un ent que potencia las sanaciones durante un periodo muy limitado. Las estadísticas son Intelecto y Espíritu.
Sus talentos, al igual que el paladín, son muy variados. La sección de Equilibrio está hecha para el lanzamiento de hechizos de naturaleza y arcano (Lunar), además de poder transformarte en un lezuchico, una transformación que potencia esos hechizos dañinos. Las estadísticas de ésta son Intelecto y Aguante. La sección de Feral está hecha para meter daño cuerpo a cuerpo en modo de gato o potenciar las facultades y resistencias en modo oso. Las estadísticas son Agilidad y Aguante. La sección de Restauración está hecha para las sanaciones y añade la facultad de transformarte en un ent que potencia las sanaciones durante un periodo muy limitado. Las estadísticas son Intelecto y Espíritu.
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Estos siniestros lanzadores de hechizos además de meter daño directo, deja perjuicios de daño periódico y reducción de habilidades y permite tener demonios como esbirros. Su equipamento es totalmente de tela y se equipan con Intelecto y Aguante.
Sus talentos son de meter daño pero de formas diferentes. La sección de Aflicción está hecha para combates de JcJ ya que mete varios perjuicios dañinos potenciados además de daños directos y hechizos que succionan la vida y el mana. La sección de Demonología potencia a los esbirros y algunos daños directos. La sección de Destrucción potencia los hechizos directos.
Sus talentos son de meter daño pero de formas diferentes. La sección de Aflicción está hecha para combates de JcJ ya que mete varios perjuicios dañinos potenciados además de daños directos y hechizos que succionan la vida y el mana. La sección de Demonología potencia a los esbirros y algunos daños directos. La sección de Destrucción potencia los hechizos directos.
Spoiler:
Estos personajes que usan los elementos para su propio uso en desatar daños o sanar aliados. Al principio se equipan con cuero hasta el nivel 40 que se equipan con mallas. Al nivel 50 reciben una facultad que potencian las estadísticas si llevan todo con mallas. Depende de sus talentos, se equipan con diferentes estadísticas.
Sus talentos son variados. La sección de Elemental está hecha para realizar daños con hechizos. Sus estadísticas son el Intelecto y Aguante. La sección de Mejora sirve para asestar con dos armas de dos manos y meter algunos hechizos dañinos. Sus estadísticas son la Agilidad y Aguante. La sección de Restauración sirve para restaurar la salud de los aliados. Sus estadísticas son el Intelecto y Espíritu.
Sus talentos son variados. La sección de Elemental está hecha para realizar daños con hechizos. Sus estadísticas son el Intelecto y Aguante. La sección de Mejora sirve para asestar con dos armas de dos manos y meter algunos hechizos dañinos. Sus estadísticas son la Agilidad y Aguante. La sección de Restauración sirve para restaurar la salud de los aliados. Sus estadísticas son el Intelecto y Espíritu.
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Los sacerdotes son unos devotos dedicados a la sanación o al daño siendo sacerdotes corruptos. Solamente llevan tela y depende de los talentos llevarán sus estadísticas.
Sus talentos son variados. La sección de Disciplina está hecha para la ejecución de hechizos protectores y sanaciones rápidas. La sección de Sagrado sirve para potenciar considerablemente las sanaciones tanto directas como en áreas. Las estadísticas de esta dos primeras son Intelecto y Espíritu. La sección de Sombra sirve para dañar con hechizos tanto directos como perjuicios. Sus estadísticas son de Intelecto y Aguante.
Sus talentos son variados. La sección de Disciplina está hecha para la ejecución de hechizos protectores y sanaciones rápidas. La sección de Sagrado sirve para potenciar considerablemente las sanaciones tanto directas como en áreas. Las estadísticas de esta dos primeras son Intelecto y Espíritu. La sección de Sombra sirve para dañar con hechizos tanto directos como perjuicios. Sus estadísticas son de Intelecto y Aguante.
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Estos guerreros usan el poder profano de la muerte y ejecutan facultades referidos a la sangre, a la escarcha y a la Peste. Se equipan principalmente con placas y sus estadísticas son la Fuerza y Aguante.
Sus talentos son variados. La sección de Sangre sirve para resistir y ejecutar facultades que para sanarse asimismo. Las estadísticas de Golpe crítico y Celeridad se las cambian por esquivar y parar, bloquear no les sirve ya que no llevan escudos, y además usan principalmente armas de dos manos. La sección de Escarcha está hecha para el daño como también la sección Profano.
Sus talentos son variados. La sección de Sangre sirve para resistir y ejecutar facultades que para sanarse asimismo. Las estadísticas de Golpe crítico y Celeridad se las cambian por esquivar y parar, bloquear no les sirve ya que no llevan escudos, y además usan principalmente armas de dos manos. La sección de Escarcha está hecha para el daño como también la sección Profano.

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